En todo el mundo, se estima que 2,3 mil millones jugadores . El propósito del artículo es arrojar luz sobre la creencia de que yo videojuegos violentos realmente pueden hacer que el usuario sea agresivo



Anuncio Desde 1975, año en que nació el primero videojuego , estos dispositivos de entretenimiento se han vuelto cada vez más comunes en los hogares de los ciudadanos de todo el mundo, evolucionan a la par con los avances tecnológicos y difieren mucho de sus primeras versiones. No solo ha cambiado su aspecto técnico sino también el lúdico: si de hecho, inicialmente los niños estaban en las salas de juegos, que así también se convirtieron en un lugar de encuentro, con la llegada de internet pasamos a un tipo de juego más cooperativo pero aislado. Paradójicamente, hoy estamos en contacto constante con millones de otros jugadores, pero todos están solos en su propia casa.



¿Los videojuegos son malos para ti? Comparación de dos teorías

Hoy en día, casi un tercio de la población mundial de videojuegos; dada la enorme difusión de videojuegos muchos autores se han preguntado sobre los efectos, positivos o negativos, que pueden tener en los jugadores. Aunque algunos estudios han subrayado su valor positivo, el sentido común se ha centrado más en la evidencia negativa, alimentando cada vez más el estereotipo de que 'Los videojuegos son malos' . Estas preocupaciones se basan principalmente en el hecho de que muchos videojuegos tienen elementos violentos, como para sugerir que pueden provocar un aumento de la agresión en quienes los utilizan (Griffiths, 1999).



Entre los estudios que confirman la creencia de que yo videojuegos agresivos A favor del aumento de la agresión está el de Hollingdale y Greitemeyer (2014). Los autores examinan los efectos de la experiencia de juego, incluida la percepción dificultad y diversión, en los niveles de comportamiento agresivo. Su trabajo demostró que el jugar videojuegos violentos aumenta más los niveles de agresión en comparación con el uso de videojuegos con contenido neutro; sin embargo, este efecto no es significativo si el juego se juega en línea. Anderson y Carnagey en un estudio anterior de 2009 también llegaron a los mismos resultados al explicarlos mediante dos hipótesis en conflicto: la hipótesis del contenido violento y la hipótesis de la competencia. La hipótesis del contenido violento establece que, en poco tiempo, yo videojuegos violentos Aumentar la agresión por el contenido violento que aumenta al menos uno de los aspectos relacionados con el estado interno de una persona (conocimientos actuales, estado emocional y excitación fisiológica) mientras que a largo plazo es posible que aumente la accesibilidad crónica a las estructuras de conocimiento relacionadas con la agresión. La hipótesis de la competencia, por otro lado, afirma que son las situaciones competitivas las que estimulan la agresión; Según esta hipótesis, los vínculos entre juegos violentos y agresión no se deben a contenidos violentos, sino al hecho de que tales videojuegos normalmente implican competitividad, mientras que yo videojuegos no violentos a menudo no son competitivos. El aspecto competitivo de videojuegos violentos por lo tanto, podría aumentar la agresión al aumentar la excitación pensamientos o sentimientos agresivos; una versión fuerte de la hipótesis de la competencia establece que el contenido violento no tiene impacto y los autores lo llaman la hipótesis de la competencia única.

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¿Y si los videojuegos no duelen?

Adachi y Willoughby (2011a) critican la literatura del pasado al afirmar que la mayoría de los estudios no han intentado descubrir otras dimensiones o efectos dañinos de videojuegos lo que podría estar relacionado con el aumento de la agresión en los jugadores.



Por ello Adachi y Willoughby (2011a) proponen un nuevo punto de vista sobre la cuestión: los dos autores identifican cuatro características de videojuego: la violencia , la competitividad, la dificultad y el ritmo de actuación. Estas características afectarían directamente algunos estados internos del jugador como la excitación fisiológica, los pensamientos agresivos y la frustración, que se relacionan entre sí; finalmente es la relación entre el características de los videojuegos y los estados internos internos del jugador que determinan el comportamiento agresivo. Sin embargo, estos resultados no son universalmente ciertos: las cuatro características principales del videojuegos identificados por los autores, no afectan a todos los jugadores, sino solo a aquellos que son susceptibles a ellos. Estímulos como la competitividad, la violencia o cualquier otro input proveniente del exterior son de hecho procesados ​​y filtrados por nuestra mente, teniendo un efecto diferente en cada uno de nosotros. Allí competitividad del videojuego , por ejemplo, puede influir en pensamientos agresivos activando vínculos asociativos desarrollados en situaciones competitivas anteriores que han producido resultados agresivos (Anderson y Morrow, 1995; Anderson y Carnagey, 2009).

En otro experimento (2011b), Adachi y Willoughby observaron que el competitividad de los videojuegos aumento del comportamiento agresivo a corto plazo independientemente del nivel de contenido violento: los dos videojuegos más competitivo utilizado en este estudio,Mortal Kombat VS DC Universe(violento) eCombustible(no violentos), de hecho han producido los niveles más altos de comportamiento agresivo. Los autores (2011b) finalmente demostraron que la excitación fisiológica puede ser un mecanismo a través del cual la competitividad del videojuego influye en el comportamiento agresivo, ya que soloMortal Kombat VS DC UniverseesCombustibleprodujeron aumentos en la frecuencia cardíaca desde el inicio; Por tanto, parece que elcompetencia, no la violencia, puede ser la característica que tiene mayor influencia en la conducta agresiva.

Resumiendo los resultados de este estudio, los autores demostraron que el violencia en los videojuegos no fue suficiente para aumentar el comportamiento agresivo y que yo videojuegos más competitivo produjo niveles más altos de comportamiento agresivo independientemente de la cantidad de violencia.

¿Pueden funcionar bien los videojuegos?

Anuncio Los falsos mitos sobre nocividad de los videojuegos por tanto, parecen haber sido cuestionados; pero hay beneficios en usar ¿videojuegos?

Los beneficios intelectuales resultantes del uso de videojuegos podría derivar de su característica principal de lejos tomar decisiones a los jugadores; mucho más que libros, películas o el musica , yo videojuegos te obligan a tomar decisiones. Es cierto que desde el exterior la actividad de un jugador parece ser solo una furiosa repetición de clics y esto explica el motivo del juicio negativo reservado al uso de los videojuegos, pero si observas atentamente el interior de la mente del jugador te das cuenta Me doy cuenta de que la actividad principal es de un tipo completamente diferente: es la de tomar decisiones y elegir estrategias a largo plazo. Jugar predispone a aprendizaje y estar preparado para aprender ya es un ejercicio mental en sí mismo. Hasta la fecha, eledugame, juegos de entrenamiento que se utilizan en diversos campos, desde universidades, empresas, hasta el sector militar; Las computadoras y los programas asociados también actúan como un conducto para que los estudiantes comprendan su mundo y su entorno. Según diversas investigaciones (Griffiths, 2002; Desai et al., 2010) i niños Pueden desarrollar habilidades lógicas y perceptivo-motoras usando i videojuegos y aprender materias escolares mientras se divierte; además, el aprendizaje lúdico motiva al niño y estimula el placer de construir conocimientos en grupo. De esta forma, aprender divirtiéndose se convertiría en el método más sencillo para conseguir los objetivos preestablecidos.

La literatura reciente (Griffiths, 2002; Granic, Lobel y Engels, 2014) ha demostrado que uso de videojuegos puede aumentar las habilidades lingüísticas, matemáticas, lectoras y sociales; también son una herramienta valiosa para apoyar el aprendizaje de los niños con discapacidad y con dificultades de atención e impulsività . yo videojuegos finalmente se utilizaron para mejorar las habilidades de autocuidado en los niños y adolescentes con patologías médicas.

En conclusión, si inicialmente los clichés identificaron la videojuegos así como algo dañino y peligroso para los jugadores, la literatura científica actual no solo ha cuestionado estos creencias pero también demostró un valor positivo de la videojuegos en el desarrollo de habilidades psicológicas y educativas. Así que no te dejes engañar por los mitos: ¡jugar para creer!