A medida que pasa el tiempo yo videojuegos han cobrado una importancia cada vez mayor en la vida de las generaciones que se han sucedido desde la década de los 90. Paralelamente, las 'críticas' también han aumentado proporcionalmente, favoreciendo la aparición de consideraciones negativas que han propiciado la 'demonización' de videojuegos.

En el imaginario colectivo, yo videojuegos todavía se ven como herramientas capaces de condicionar mentalmente al jugador o incluso empujarlo a actos violentos y temerarios.



Como ya se ha dicho varias veces, cuando hablamos o tenemos que ver con el videojuegos, las representaciones más compartidas son las siguientes:

  • yo videojuegos puede provocar conductas violentas: el videojuego como herramienta que influye emociones junto con el comportamiento. Un pensamiento bastante extendido se basa en la idea de que exponer a los jugadores a ciertos conceptos, como la violencia en un juego, hace que esos conceptos sean más fáciles de lograr en la 'vida real'. Es básicamente el concepto de cebado . Los experimentos anteriores a esta última investigación han dado lugar a resultados bastante variados y, en algunos casos, contradictorios.
  • yo videojuegos causa asocialidad: el videojuego está pensado como un medio que favorece el retraimiento social, casi como si se prefiriera relacionarse con los personajes ficticios del juego más que con personas reales.
  • yo videojuegos como herramienta que se disocia de la realidad: este pensamiento atribuye al videojuego la peligrosa capacidad de reemplazar el mundo real, aprisionando al usuario en mundos fantásticos.
  • yo videojuegos son poco educativos: el videojuego puede transmitir una visión errónea del mundo o en todo caso no acorde con los valores que los padres quieren transmitir a sus hijos.

Videojuegos y adicciones

Anuncio Recientemente, con la histórica decisión tomada por la OMS, el medio de los videojuegos ha vuelto a ser vuelto a hablar en una connotación nada positiva. La Organización Mundial de la Salud ha reconocido oficialmente la adicción a los videojuegos como 'enfermedad mental'. Si bien se reconoce la existencia de un vínculo morboso con el videojuego, nada prueba (dada la falta de evidencia científica suficiente en su contra), que sea este instrumento el que lo provoque y que en cambio esta relación no sea simplemente la manifestación de otros problemas. .

Dicho esto, sin embargo, me gustaría aclarar una cosa: la videojuego no tiene por qué ser un 'mal absoluto' etiquetado. En 2006 un estudio titulado “Cultura del videojuego: El mundo de la juventud y el mundo de los adultos en comparación 'elaborado por AESVI (Asociación Italiana de Editores y Desarrolladores) en colaboración con el Instituto IARD, o la red nacional de investigación y documentación sobre las condiciones y las políticas de la juventud, ha disipado algunos de los prejuicios relacionados al mundo de los videojuegos. De hecho, se reiteró que los videojuegos son educativos y estimulan creatividad y sociabilidad. Pero no solo. Los videojuegos también se pueden utilizar como vehículo de comunicación para tratar temas muy difíciles y sensibles para la opinión pública, como la casa de software Ninja Theory con Hellblade Senus's Sacrifice hablando de esquizofrenia .

Videojuegos: ¿qué valores positivos?

El gran beneficio del videojuegos también viene dada por la capacidad de combinar el componente lúdico con el ejercicio motor. ¿Conoces Wii Sports? En el libroTerapia de juegos. El uso de mundos virtuales en el campo de la saludescrito por Claudio Pensieri (2013) se nos habla de EVREST, el primer ensayo aleatorizado para evaluar la viabilidad, seguridad y efectividad del uso de la realidad virtual que ofrece un juego de Nintendo Wii en comparación con la terapia de rehabilitación tradicional para mejorar la recuperación. y recuperación de la función del brazo en pacientes con accidente cerebrovascular. Los programas utilizados fueron Wii Sports y Cooking Mama.

Otro valor positivo de videojuegos está representado por el contacto social; de hecho, la práctica de los videojuegos es una oportunidad de interacción social (ver eSports o el conocido Pokémon Go), y promueve, según algunos expertos, el desarrollo de una inteligencia 'grupal' que permite ejercitar un complejo sistema cognitivo. Gracias a su naturaleza interactiva, los videojuegos permiten a quienes los juegan experimentar con el flujo psicológico (o estado de fluir ) que no es más que una condición de satisfacción y bienestar dado por la implicación en la actividad vivida en la sesión de juego. El flujo psicológico, sin embargo, no es una condición siempre presente durante las sesiones de juego, de hecho es un estado emocional que solo se puede alcanzar en las condiciones en las que se alcanza un buen equilibrio entre las 'habilidades' del jugador y la dificultad del juego. Si el desafío resulta demasiado fácil no será necesario prestar toda la atención al juego, ya que se puede ganar invirtiendo menos recursos (pero arriesgándose a aburrir al jugador). Por otro lado, si el desafío se presenta con un coeficiente de dificultad alto, y mis habilidades no son aptas para superarlo, será fácil para el usuario abandonar el juego porque es demasiado exigente. Si, por el contrario, las dos dimensiones están presentes ambas en niveles satisfactorios, aquí está el flow, ese nivel óptimo de concentración que nos permite seguir adelante con la continuación del juego.

Detroit: conviértete en humano: lo último en videojuegos

Después de esta breve introducción, me gustaría discutir el tema de la última obra maestra de videojuegos para PS4 producida por la compañía francesa Quantic Dream, a saber Detroit: conviértete en humano . En concreto, partiendo primero de la estructura del propio juego, se destacarán una serie de cuestiones psicológicas identificadas al analizar este lúdico producto.

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En Detroit: conviértete en humano vivimos en un mundo futuro, formado por coches autónomos y robots sensibles que han liberado a la humanidad de la esclavitud del trabajo. La situación que se nos muestra, sin embargo, está lejos de ser una utopía exitosa. Por un lado, la mayoría de los seres humanos tratan a los androides como esclavos o incluso como sacos de boxeo en los que desahogar cualquier frustración o instinto desviado. Por otro lado, la introducción de los robots en el mundo del trabajo ha provocado un aumento del desempleo y hay una parte importante de la población que quisiera verlos demolidos. Para hacer todo aún más inestable, desde hace algún tiempo algunos androides se han vuelto 'sensibles': su inteligencia artificial ha evolucionado de forma autónoma a una etapa consciente y, por lo tanto, les gustaría escapar del yugo de los humanos. No solo han comenzado a desobedecer a los 'jefes', sino que en algunos casos han llegado a atacarlos, aunque sea quizás por simple defensa propia. Estos androides se llaman 'desviados' y dan mucho miedo a todos. Pequeña aclaración: la raza inteligente de Android es el expediente utilizado en Detroit: conviértete en humano para hablar de la esclavitud, el racismo, la violencia, el miedo a lo diferente y el miedo ancestral a la superación de las 'máquinas' a costa de toda la humanidad. Los miedos ancestrales, para aquellos en la oscuridad, son un caso especial de ansia , es decir, de un evento amenazante, probable pero no presente actualmente o inminente. Los miedos ancestrales comparten con la ansiedad la naturaleza potencial del evento capaz de provocar la reacción emocional. Sin embargo, mientras que la ansiedad puede considerarse como el miedo a un evento no presente pero conocido, el miedo ancestral puede considerarse el temor de un evento que no está presente y que nunca se ha encontrado en el curso de su existencia.

Detroit: conviértete en humano: caracteres

En el universo lúdico de Detroit: conviértete en humano ,controlarás tres androides diferentes. Markus, el mayordomo de un artista anciano en silla de ruedas, fue diseñado para crear conciencia. Para hacerse preguntas. Sufrir por sus elecciones.

Kara, el segundo punto de vista 'ponible' del jugador, es en cambio un robot compañero, que tiene la desgracia de terminar en un basurero donde el jefe de la familia está sin trabajo, culpa a los robots de todas sus desgracias, es violento y levante el codo. Aquí conoce a la pequeña Alice y para protegerla del jefe de familia se convertirá en una 'desviada'. Finalmente, Connor, que pertenece a la serie de androides más avanzada de CyberLife, es un policía cazador de desviados, diseñado para ayudar a los investigadores humanos en su investigación. Las historias de los tres personajes aparentemente no están relacionadas pero, cuando la trama comienza a desmoronarse, los caminos de los tres sujetos se encontrarán nuevamente.

Las características de carácter de estos tres personajes de Detroit: conviértete en humano pueden ser decididos por el jugador a lo largo de su historia. Los matices de comportamiento de Kara, por ejemplo, se verán afectados por nuestras imposiciones, pero en general su personalidad será menos 'moldeable', pero no menos empática que las otras dos protagonistas. Markus, a diferencia de Kara, resultará ser el más sujeto a cambios: su temperamento quedará enteramente a discreción del usuario, quien tendrá derecho a optar tanto por una rebelión agresiva y feroz, como por una protesta pacífica propensa al diálogo y lástima. Y finalmente estará Connor, constantemente en equilibrio entre la necesidad de cumplir con su tarea y la empatía que podría sentir por cada uno de sus compañeros asesinos.

Detroit: conviértete en humano: la importancia de tomar decisiones

Detroit: conviértete en humano parece un videojuego donde habrá que hacer elecciones: el jugador será invitado a tomar decisiones , de ninguna manera trivial y con consecuencias a largo plazo, donde tendrá que hacer lo correcto en el momento adecuado en un tiempo limitado introducido por el Quick Time Event. Al volver a conectarse al Captologia por J.Fogg, es decir a esa rama de las ciencias sociológicas que estudia el impacto de las tecnologías en los seres humanos, el Quick Time Event (que le quita la especificidad del efecto Kairos) tiene la función de atraer la atención del jugador para involucrarlo activamente asegurando así su participación cada vez más activa y profunda.

La elección equivocada, que para algunos puede parecer la acertada, conducirá al desenfrenado desenlace de la trama hacia encrucijadas impredecibles, determinando la vida o muerte de los protagonistas y actores secundarios. Las decisiones que tome el jugador a veces tendrán que ver con la ética y la moral del propio jugador. La estructura de la narrativa del juego. Detroit: conviértete en humano avanza en episodios que se pueden repasar y revivir para comprender qué habría sucedido al tomar diferentes decisiones. Cada escena ocupa un tiempo variable, dependiendo también de cuánto quiera gastar el jugador en su exploración y siguiendo todas las encrucijadas. Este sistema permite al jugador 'sumergirse' en la experiencia y la evolución de la trama, como si se tratara casi de una película interactiva en la que tú eliges cómo actuar. Al final de cada capítulo, se nos presentará un diagrama de flujo que nos mostrará dónde comenzamos y dónde llegamos, revelando nuestras elecciones y los momentos en los que tomamos una decisión para entender qué 'encrucijadas' influyeron en el ' trama ”dinámica del juego. En la escena de “Rehenes”, por ejemplo, hay alrededor de 30 posibilidades de cambiar el flujo de eventos. No hay bien ni mal, solo hay una aventura por vivir y en la que ser transportado incluso emocionalmente donde la 'experiencia' de cada jugador individual siempre será diferente a medida que avanzamos con el 'juego de contar historias' producido por Casa de software sueca. Y las reacciones de los diferentes youtubers, si alguna vez tienes la oportunidad de ver alguna de sus sesiones de juego en Youtube, confirma esto.

Detroit Become Human, un videojuego que nos impone decisiones difíciles imm2

El plan de cambio de juego en la escena de 'Rehenes'

Incluso hoy en día hay quienes minimizan el universo de los videojuegos considerándolo única y exclusivamente por el componente lúdico, sin captar sin embargo su madurez y potencial intrínseco. Hablando previamente sobre el esqueleto de Detroit , se introdujo el concepto de 'juego de contar historias', también conocido en el mundo de los videojuegos como storytelling.

Videojuegos e storytelling

Qué significa eso narración ? Literalmente significa 'contar una historia'. Y eso es exactamente lo que haces durante el juego: te conviertes en narradores, creadores de mundos fantásticos e historias convincentes, dando rienda suelta a la imaginación. Pero cuidado: incluso si, en cierto sentido, todos los juegos cuentan una historia, solo en algunos la narrativa se convierte en el elemento central de la experiencia lúdica. Sin embargo, cuando se trata de contar historias, hay que hacer una aclaración: hoy en día, de hecho, existen diferentes formatos. Los más utilizados son el storytelling visual, el storytelling en redes sociales y el storytelling interactivo. Este último formato, en el que podemos encontrar completamente la videojuego de Detroit: conviértete en humano, está estructurado en historias en las que el espectador puede decidir hacer que una historia continúe eligiendo entre varias opciones y viendo así diferentes implicaciones.

Incluso en psicología podemos hablar de narración. Narrar representa la única forma que tiene el ser humano de dar a conocer un hecho o su propia historia. No es posible, de hecho, presentarse al mundo si no es narrándose. Son las historias que las personas cuentan y se cuentan entre sí sobre su vida las que determinan el significado que ellos mismos atribuyen a sus experiencias. Las vivencias que vive el yo dan forma a la identidad: narrarlas les da sentido, las sitúa en un contexto, en un tiempo y por tanto en una historia ya existente. Por tanto, además de ser una herramienta relacional imprescindible, la narración también representa, y sobre todo, el camino a través del cual dar forma a la propia identidad. Lo que narro, entonces, siempre está influenciado por quién me escucha o quién imagino que me escucha. Mi estilo probablemente también cambiará según la audiencia o lo que imagino que es mi audiencia. Cuando narro, hago una elección: elijo qué contar de mí y qué no, qué mostrar, etc ... Esto es particularmente evidente si le cuento un hecho de mi vida a un amigo, un enemigo, una persona cercana a mí. desagradable, una persona que me gusta, una persona de la que me gustaría enamorarme o una persona que odio. Por tanto, la actividad narrativa se completa y adquiere sentido sólo si hay un oyente de la narración. De hecho, no es suficiente que alguien diga si no hay nadie que escuche lo que está narrando. Por eso, siempre es fundamental vincular la intencionalidad de quien escucha esa historia con la intencionalidad de quien cuenta esa historia. Pero en un contexto de cuidado, ¿cuál es la efectividad de la narrativa? En una entrevista publicada por la psicoterapeuta Valentina Mossa en 2016 en el portalIdentidad en la jaulase nos proporciona material útil para el pensamiento. El Dr. Mossa afirma que:

… La centralidad narrativa permite construir una historia de cuidado o una co-construcción de un camino de cuidado. Por tanto, el paciente ya no es un sujeto pasivo sino un promotor activo de sus mejoras; la narración contribuye a mejorar la relación entre la persona y su cuidador, devolviendo al paciente su propia dignidad como persona que, finalmente, no se siente examinada sólo desde el punto de vista clínico.

Continuar con el mismo movimiento:

… El mero hecho de representar simbólicamente la propia situación con una historia tiene un efecto terapéutico inmediato, porque acerca procesos profundos a la conciencia, facilitando así su comprensión y manejo. El psicólogo como narrador ofrece al paciente la posibilidad de crear y modelar varias historias que curan: una historia que cura no es un relato casual ni un relato simple, sino un relato construido deliberadamente para lograr un propósito específico.

Dentro de relación psicoterapéutica por lo tanto, se crea una polaridad narrador-oyente de la narración entre paciente y terapeuta. De hecho, cuando cuentas algo que pertenece a tu pasado, no lo revives, lo reconstruyes. El aquí y ahora de la terapia se convierte en el lugar y el momento fértil en el que empezar a vivir nuevas experiencias, nuevas formas de sentir, diferentes versiones de la propia existencia y, por tanto, nuevas historias. La narración ayuda así al paciente a reabrir el final ya que, en cierto sentido, le ofrece la posibilidad de eliminar la última palabra. ¿Cómo puede entonces Detroit: conviértete en humano 'Hablar' de nosotros mismos? Frente a las elecciones a tomar durante las distintas sesiones de juego, preguntémonos esto: en la vida real, ¿qué haríamos? Si tuviéramos que actuar de cierta manera, como en la escena de Kara, donde podemos elegir intervenir para evitar que Todd golpee violentamente a su hija, ¿lo haríamos por solidaridad real? Para todas estas preguntas no es el videojuego para responder, pero el jugador. los videojuego, por lo tanto, se convierte en la 'historia' de nosotros mismos. Una experiencia similar también se puede encontrar en el famoso Hasta el amanecer, videojuego horror desarrollado en 2015 por Supermassive Games.

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Detroit: conviértete en humano: las implicaciones psicológicas

Anuncio Otro aspecto característico en Detroit: conviértete en humano con interesantes implicaciones psicológicas, se refiere al mundo de las emociones. Las emociones, como sabemos, ejercen una fuerza increíblemente poderosa sobre el comportamiento humano. Es precisamente el mundo de las emociones, o más bien la capacidad para este videojuego despertar / hacer 'sentir' emociones al jugador y los protagonistas principales combinado con los temas particulares tratados, para haber contribuido al éxito del producto de videojuego diseñado por David Cage. en un videojuego los mecanismos detrás de las activaciones emocionales son innumerables y varían según la identificación con los personajes, desde la identificación con la historia, desde los aspectos gráficos y de entretenimiento hasta la conclusión con la dimensión desafío. Las combinaciones de estos componentes combinados con la consiguiente activación emocional provocada en el jugador, pueden producir resultados muy diferentes: como videojuego puede hacernos regocijar, movernos y emocionarnos, también puede despertar ira o frustración.

Hablando de eso, para tratar de aclarar lo que les dije, quiero llamar su atención sobre el último tráiler del título de Quantic Dream mostrado en Paris Games Week 2017 antes de su debut oficial. Este tráiler, visible justo debajo, ha recibido bastantes críticas por la presencia de unas escenas consideradas por algunos usuarios y periodistas como demasiado fuertes y sangrientas, protagonizadas por la ya mencionada androide Kara. En la sección que se muestra, que se puede reubicar específicamente en la escena de “Noche de tormenta”, vemos a Todd, un padre adicto a los ojos rojos, enojándose con su hija de diez años. La ira del hombre asusta terriblemente a la niña, que exclama: '¡Viene, vendrá a lastimarme!'. Los jugadores, como el cyborg, pueden decidir actuar de diferentes formas. En uno de los posibles finales de la escena, sin embargo, la pequeña aparece aparentemente muerta, mientras que el padre, que apoya la mano sobre su pequeño e indefenso cuerpo, declara: 'Se acabó todo, papá ya no está enojado'.

EL ARTÍCULO CONTINÚA DESPUÉS DEL TRÁILER

DETROIT: HAZTE HUMANO -EL TRÁILER ITALIANO:

En una entrevista con Eurogamer, David Cage intenta rescatarnos explicando por qué se eligió un tema tan fuerte como este. Esto es lo que dice:

¿Que pienso? Intento contar una historia que me importa, que encuentro conmovedora, interesante y emocionante. Nunca glorifico la violencia, es mi principio, nunca hago nada sin una justificación. Tiene que haber un propósito, un sentido, algo que sea significativo para las personas. ¿Por qué quería hacer todo esto? Para mí es una escena fuerte y conmovedora, quería poner al jugador en el lugar de esta mujer. He elegido su punto de vista. Si hubiera elegido el punto de vista del hombre, podría haber sido una historia completamente diferente, con emociones completamente diferentes ...

Y eso es correcto. Al observar las reacciones emocionales de algunos youtubers masculinos y femeninos que interpretaron la escena en cuestión, siento que puedo confirmar la suposición que hizo Cage durante la entrevista. En videojuego de Detroit: conviértete en humano sin embargo, las escenas de alta intensidad con un fuerte componente emocional no se limitan exclusivamente al personaje de Kara. Si consideramos por ejemplo la escena inicial 'Rehén', entre otras cosas disponibles como demo, protagonizada por Connor, podemos ver como entre los muchos finales posibles está la muerte del pequeño prisionero secuestrado por el cyborg Daniel ... prisionero con pistola señaló a su cabeza y se posó en el borde del alto rascacielos donde vive. Encontramos otra secuencia interesante en la escena de 'Destroyed' donde podemos ver a Markus, cuidador del anciano Carl, chocando con Leo, culpable de estar celoso del interés de su padre por el autómata. Dependiendo de las elecciones que hagamos como autómata, podemos provocar la muerte de Leo, la del propio cyborg o ver a Markus que entre lágrimas llama 'padre' al viejo Carl moribundo.

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Otro punto interesante surge de la entrevista con el productor que me gustaría explicarles. Relacionado con el discurso de las emociones en Detroit está (también) el de la inteligencia emocional, estrechamente relacionado con el constructo de empatía, así como con el concepto de mentalización. Estos conceptos ya habían surgido al hablar de Life is Strange, videojuego de DONTNOD que trata sobre temas de la adolescencia.

Saber poner nombre a lo que sentimos por dentro, hablar de ello con las personas que nos rodean, compartir nuestro mundo interior con los que nos rodean, son los componentes esenciales de nuestra i ntelligenza emotiva , que nos ayudan a hacer la vida más fácil y adaptada a la realidad social, así como a mejorar nuestra salud. En 1990, los psicólogos Salovey y Mayer acuñaron el término inteligencia emocional. Daniel Goleman tomó conciencia de su trabajo y hace poco más de 20 años publicó un libro que, en poco tiempo, se convirtió en un bestseller mundial: 'Inteligencia emocional'. Según el autor, las habilidades que componen la inteligencia emocional son cinco, a saber: autoconciencia, autorregulación , la motivación , habilidades sociales y empatía . Hablando de empatía, el psicoterapeuta estadounidense Carl Rogers destacó cómo es básico y fundamental en las relaciones humanas. Para él, la empatía es la capacidad de ponerse en la piel de los demás, especialmente en lo que respecta a sentir / percibir la experiencia emocional del otro. Rogers usa la empatía en comunicación (verbal y no verbal) para sumergirse en el mundo subjetivo de los demás, a través de la identificación parcial, en un contexto de aceptación auténtico y sin juicio. La empatía facilita así la comprensión de la esfera emocional del otro que se acepta en todos los aspectos y en todos los sentimientos, ya que tiene una función de total apertura al interlocutor, sin reservas, sin prejuicios y con el fin de obtener una auténtica evolución en la relación. entre dos personas.

Detroit: conviértete en humanoy empatía

Respecto al proceso empático, el psiquiatra y psicoanalista Serge Tisseron enriquece lo que hizo Rogers al explicar la existencia de tres niveles diferentes de empatía dentro de cada uno de nosotros. El primer nivel, o empatía directa, se caracteriza por una conducta en la que la persona se pone 'en su lugar'. Este es el caso de Detroit: conviértete en humano donde, como ya se mencionó al inicio del artículo, el jugador se “pondrá los zapatos” de los tres protagonistas del juego. La empatía mutua, en cambio, es un segundo nivel en el que 'reconozco y acepto que el otro se pone en mi lugar'. Finalmente, el tercer nivel llamado intersubjetivo o estimador de la empatía es una actitud en la que 'permito que el otro explore mi yo y me revele lo que no sé sobre mí mismo'.

Sobre el binomio videojuegos y empatía Me gustaría citar brevemente un interesante artículo de 2010 publicado por la Asociación Americana de Psicología y titulado 'Jugar videojuegos prosociales aumenta la empatía y disminuye la frialdad'. “Schadenfreude” (Heider, 1958) es un término alemán, que incluso apareció en un episodio de Los Simpson de 1991, que indica una forma particular de placer experimentado por las desgracias ajenas. En el estudio en cuestión, los investigadores Tobias Greitemeyer, Silvia Osswald, Markus Brauer descubrieron que cuando los participantes involucrados jugaban con personajes lindos llamados Lemmings, era mucho más probable que se sintieran menos schadenfreude hacia otras personas. Por tanto, la investigación ha demostrado y respaldado la hipótesis de que la exposición a los contenidos de videojuegos con un propósito prosocial se correlaciona positivamente con el aumento de la empatía interpersonal y los comportamientos prosociales, disminuyendo así la schadenfreude (Greitemeyer & Osswald, 2009, 2010). Por lo tanto, estos resultados dan más crédito a la validez predictiva del Modelo General de Aprendizaje (Buckley & Anderson, 2006) con respecto a los efectos causados ​​por la exposición a los medios sobre las tendencias sociales. La capacidad de captar y gestionar las emociones propias y ajenas, además de estar presente en cada uno de nosotros, encuentra sus orígenes más antiguos en la relación / comunicación madre-hijo donde una correcta educación emocional pasa por la capacidad de los cuidadores para entrar en un contacto emocional significativo con el niño para comprender sus necesidades reales. Al final, la capacidad de mentalizar está ligada al modo de cuidado y al cuidado que recibe el niño en la infancia. De hecho, el interés en la mente del otro sólo es posible si el niño ha podido tener la experiencia temprana de que sus estados internos han sido comprendidos por otra mente. La habilidad para mentalización también está en la base de la posibilidad de sentir empatía por los estados mentales de los demás, como lo confirman las recientes investigaciones neuropsicológicas sobre las neuronas espejo: estamos, como seres humanos, predispuestos a 'resonar' afectivamente con los estados mentales de los demás a partir de las experiencias. La mentalización está comprometida en un porcentaje significativo de personas que han vivido una experiencia traumática, especialmente en la infancia.

Todavía estamos en Detroit: conviértete en humano otros aspectos interesantes de los que vale la pena hablar y que se refieren al proceso de toma de decisiones inherente a cada uno de nosotros, es decir, a la Toma de Decisiones y la temática de la A.I.

Detroit: conviértete en humanola toma de decisiones

La toma de decisiones, o el proceso de toma de decisiones, puede considerarse como el resultado de procesos mentales (cognitivos y emocionales), que determinan la selección de una línea de acción entre diferentes alternativas. Cada toma de decisiones produce una elección final. La toma de decisiones se suele realizar para resolver un problema. En términos psicológicos, sin embargo, existe una cierta diferencia entre decidir y resolver un problema. En la resolución de problemas nuestro acto de toma de decisiones está siempre ligado al objetivo que queremos alcanzar, mientras que en la toma de decisiones el acto de toma de decisiones está representado por un razonamiento para elegir la alternativa más adecuada dentro de una serie de opciones. Una de las posibles referencias teóricas desde las que empezar a estudiar la toma de decisiones es el modelo de funcionamiento mental propuesto por el premio Nobel de Economía, además de un reconocido colega, Kahneman . Según este autor, la mente frente a la información la procesa y produce 2 tipos de salidas: impresiones (automáticas y descontroladas) y juicios (resultado del razonamiento y reflexión sobre la información). Estas dos salidas corresponderían a dos sistemas cognitivos: el sistema 1 (rápido, implícito, que funciona en paralelo, automático y que produce impresiones) y el sistema 2 (lento, agotador, controlado, explícito, no afectado por las emociones y que da vida. a las sentencias). A partir de este modelo, la toma de decisiones puede tener lugar de dos formas diferentes: tendrás una elección rápida influenciada por las emociones si el sistema 1 está activado y una elección lenta y racional si el sistema 2 está activado. toma de decisiones con el videojuego de Detroit: conviértete en humano ? Si recuerdas, en la parte inicial del artículo, la estructura del videojuego y cómo su desarrollo se basó en las elecciones realizadas por el jugador. Además, la revista Current Biology informa de un interesante estudio realizado por investigadores cognitivos de la Universidad de Rochester donde se nos muestra cómo el desarrollo del proceso de toma de decisiones es posible incluso en videojuegos de otros tipos, como tiradores. En este experimento, los investigadores evaluaron a decenas de niños de entre 18 y 25 años que normalmente no eran jugadores. videojuegos. Dividieron a los sujetos en dos grupos. Un grupo jugó durante 50 horas en videojuegos 'Frenético' como Call of Duty 2 y Unreal Tournament, mientras que el otro grupo jugó 50 horas en un videojuego “Lentos” como Los Sims 2. Después de este período de “entrenamiento”, se pidió a todos los sujetos que tomaran decisiones rápidas en diversas actividades diseñadas por los investigadores. En las asignaciones, los participantes tenían que mirar una pantalla, analizar lo que estaba sucediendo y responder una pregunta simple lo más rápido posible (es decir, si un grupo de puntos en movimiento irregular migraba a la derecha oa la izquierda de la pantalla). La actividad se hizo más fácil o más difícil variando el número de puntos. Para asegurarse de que el efecto no se limitara solo a la percepción visual, también se les pidió a los participantes que completaran una tarea puramente auditiva similar usando audífonos. El propósito del ejercicio era decidir si el sonido escuchado provenía del oído derecho o izquierdo. Las conclusiones de los investigadores mostraron que los jugadores (de video) en el primer grupo, es decir, aquellos que habían jugado Call of Duty 2 y Unreal Tournament, se desempeñaron más rápido y respondieron con mayor precisión a las dos actividades administradas por los investigadores que los participantes del segundo grupo. . Y con un aumento del 25 por ciento más. (Bavelier, Achtman, Mani y Föcker, 2011)

Detroit: conviértete en humano e inteligencia artificial

Vinculado a Detroit: conviértete en humano , también es el mundo de la inteligencia artificial. Una serie infinita de temas giran en torno a ella, que van desde el conexionismo, ELIZA, Expert Systems y el reciente NORMAN ... la inteligencia artificial psicopática creada por el MIT y sometida al test de Rorscharch. Sin embargo, se puede encontrar más información sobre este algoritmo en el sitio web de Focus disponible en la bibliografía. El interés de la comunidad científica por la Inteligencia Artificial comienza hace mucho tiempo: el primer proyecto real de Inteligencia Artificial se remonta a 1943 cuando los dos investigadores Warren McCulloch y Walter Pitt propusieron al mundo científico la primera neurona artificial que luego fue seguida en 1949 por el libro de Donald Olding Hebb, psicólogo canadiense, gracias al cual se analizaron en detalle las conexiones entre neuronas artificiales y modelos complejos del cerebro humano. Los primeros prototipos funcionales de redes neuronales, es decir, algoritmos matemáticos desarrollados para reproducir el funcionamiento de las neuronas biológicas, llegaron luego a finales de la década de 1950 y el interés del público aumentó gracias al joven Alan Turing que en 1950 intentó explicar cómo un la computadora puede comportarse como un ser humano. En el campo de la IA, técnicas que permitan incorporar el conocimiento de un dominio particular y limitado a un software capaz de resolver problemas relacionados con este campo, emulando el desempeño de uno o más expertos en un campo determinado de ocupaciones. Generalmente, estos programas se denominan Sistemas Expertos (o Sistemas Expertos) y están dirigidos a muchos campos de la actividad humana. La prueba de Turing, que apareció por primera vez en un artículo titulado 'Maquinaria informática e inteligencia' en la revista Mind, se inspiró en un juego llamado 'El juego de la imitación', que se basa esencialmente en una conversación entre tres sujetos: X (hombre ), Y (mujer) y una tercera persona que hace preguntas a los dos primeros sujetos. Los tres se colocan en habitaciones separadas y se comunican entre sí a través de computadoras. Uno de los dos primeros interlocutores es reemplazado por una máquina, si la persona que hace las preguntas no puede entender cuándo está hablando con una máquina y cuándo con un ser humano, entonces la prueba puede considerarse aprobada y la máquina inteligente, por lo tanto, puede pensar de forma independiente. Desde su primera aparición, se ha hablado mucho de esta teoría a lo largo de los años. En 2014, por ejemplo, se intentó pasar la Prueba de Turing con la participación en un concurso organizado por la Royal Society of London por EUGENE GOOSTMAN, un programa ideado por Vladimir Veselov, Eugene Demchenko y Sergey Ulasen. El programa logró engañar a los jueces y pretender ser un niño ucraniano de 13 años.

En conclusión, la organización de Detroit: conviértete en humano en mi opinión, es funcional para maximizar el interés, la participación y el disfrute del jugador. Y por lo tanto, el estado de flujo de los participantes solo puede beneficiarse de él. Así que os dejo las ganas de descubrir el juego y compartirlos si es necesario.

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Kara, personaje de Detroit: Become Human