los Juego patológico , como otras formas de adiccion, se considera la expresión de una profunda enfermedad mental que necesita ser escuchada y decodificada. Aunque cada tipo de adiccion tiene aspectos específicos, definidos y particulares, todos los cuales tienen en común el deseo de escapar de la realidad considerada inaceptable y la incapacidad para manejar y tolerar el sufrimiento psíquico que se deriva de ella.

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Introducción: una mirada al fenómeno de Juego patológico

Anuncio En la última década, junto con el desarrollo de nuevas tecnologías, existe el riesgo en aquellos con mayor vulnerabilidad de desarrollar una forma de adiccion muy similar al Adicción a sustancias (especialmente aquellos con alto riesgo de Ansia como la cocaína o el alcohol) debido a una extensión de lo que antes era simplemente el Jugar : la Juegos de azar en línea .

Actualmente el Juego patológico  – (BRECHA) es considerada, junto con otras adicciones como la adicción al sexo, por la trabajo excesivo (Workhaolic), da Internet , etc. una forma di adicción conductual o Nueva adicción .

El término en inglés 'adiccion' viene del término latinofanático. El término surgió inicialmente en el campo científico para describir una condición de dependencia física y mental inducida por el uso de drogas . Actualmente, el término indica un estado de ' adicción patológica ”Para distinguirse de dependencia : para adicción patológica o adiccion, nos referimos a una condición general en la que el dependencia psicológica de una sustancia, comportamiento u objeto sin el cual el sujeto experimenta síntomas de abstinencia fisiológica. por dependencia nos referimos a la dependencia física o química de tal modo que es el organismo mismo el que, una vez adicto, necesita la sustancia para funcionar.

los Juego patológico , como otras formas de adiccion, se considera la expresión de una profunda enfermedad mental que necesita ser escuchada y decodificada. Aunque cada tipo de adiccion tiene aspectos específicos, definidos y particulares, todos los cuales tienen en común el deseo de escapar de la realidad considerada inaceptable y la incapacidad para manejar y tolerar el sufrimiento psíquico que se deriva de ella. En ocasiones, los individuos que experimentan este sufrimiento, renuncian más o menos conscientemente a la capacidad de reflexionar, pensar críticamente y abandonarse a un estado de fuerte euforia y placer momentáneo buscado cada vez con más frecuencia y durante más tiempo a través de la búsqueda compulsiva de conductas patológicas. (ansia). los Jugar , si se usa durante mucho tiempo con fines compensatorios o de escape, lleva a quienes lo usan a convertirse en víctima del juego '. Las víctimas previstas serían individuos que son absorbidos por un vórtice de pensamientos obsesivos vinculados al juego con relativa implementación de comportamientos (compulsión) y del cual ya no pueden salir. Todos pueden participar, los adolescentes, principalmente a través del Juegos de azar en línea , los mayores que, aburridos de la rutina habitual ya veces marginados de la vida activa de la sociedad, gastan los ahorros de toda su vida en el juego de lotería y máquinas tragamonedas.

los Juego patológico afecta la forma de ver la realidad, distorsionando la experiencia de la persona víctima de una forma más o menos grave. El principio de realidad desaparece a medida que la atracción y la necesidad de satisfacer el impulso de juego se intensifica progresivamente, de tal manera que conlleva una pérdida total de control y se orienta a perseguir la conducta ya habitual y repetitiva, incluso en presencia de obstáculos y peligros contingentes (Guerreschi, 2016).

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Sin embargo, debe hacerse una aclaración: la Juego patológico se destaca claramente del Apuestas socialmente aceptadas tales como el Juego profesional . Este último de hecho no provoca retraimiento social, tiene una duración de tiempo fijo y con pérdidas proporcionales a las posibilidades económicas del individuo involucrado, no provoca daño físico, psicológico e interpersonal (Serpelloni, 2013).

Las consecuencias psicofísicas y sociales de Juego patológico

los Juego patológico es un adicción patológica además de ser una enfermedad real, ya que satisface los cuatro criterios necesarios para ser considerada como tal: se producen alteraciones en el normal funcionamiento fisiológico y psíquico del cuerpo, genera un cierto grado de sufrimiento físico y mental; resulta de un conjunto de factores etiopatogenéticos; tiene una evidencia fenomenal - es decir, se compone de signos y síntomas identificables -, necesita una intervención por tratarse de un 'proceso patológico' que tiende a tener una evolución negativa, requiere un diagnóstico específico, cuidados y un seguimiento constante.

Las actividades que distinguen al jugador patológico implican el riesgo de perder algo de valor en función del resultado de un evento en el que la probabilidad de ganar o perder está determinada por el azar. Los modos de juego pueden ser individuales y sociales pero cada actividad de juego tiene características peculiares que pueden aumentar o disminuir los factores de riesgo y que pueden afectar el desarrollo de los problemas asociados a la propia enfermedad, el contexto social e interpersonal (Jon, E. Grant Marc N. Potenza., 2010)

los Juego patológico Causa grandes daños y experiencias físicas y mentales. disociación y alienación que puede convertirse en un mecanismo defensivo casi automático del empleado para hacer frente a los más mínimos sufrimientos que puedan surgir en la vida cotidiana. Tanto él como los demás adicciones, puede cambiar el estado de ánimo y los sentimientos y, a menudo, desafortunadamente, este se convierte en su principal propósito. De hecho, no socava casualmente la vida de las personas, pero es una respuesta disfuncional a eventos estresantes de la vida o períodos críticos de desarrollo en los que uno puede sentirse abrumado por sensaciones y emociones intense o ingestibili.

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En la sociedad actual, con el advenimiento de las nuevas tecnologías, generalmente estamos asistiendo a una remodelación de la lógica y los procesos de pensamiento: el hombre, debido al enorme y repentino desarrollo de las tecnologías, se ha convertido en un sujeto pasivo de estos incluso si son ilusorios convencidos de ser parte activa de él. El uso indiscriminado de la red para jugar en linea es un ejemplo, de hecho muchas veces induce en los individuos la pérdida de capacidad crítica, daña la capacidad de atención hacia ciertos estímulos sensoriales y también afecta negativamente la capacidad de reflexión y concentración.

El trance disociativo en el curso sintomático del juego patológico

Muchas investigaciones relevantes en esta área fueron realizadas por Cantelmi quien, junto a sus colaboradores, en el año 2000 comenzó a hablar por primera vez sobre lo que se define ”. Psicopatología relacionada con Internet ”.

Explicó las psicopatologías relacionadas con el uso excesivo y prolongado de Internet a través de un modelo que asume una realidad virtual caracterizada por el creciente desarrollo del grado de dependencia de ella. De hecho, cuanto más conectado está el cerebro, más necesita estar conectado. En la base de esto hay un mecanismo neurobiológico llamado 'mejora a largo plazo', la piedra angular del funcionamiento de todos adicciones en el que se estimula un circuito neuronal, más se fortalece y necesita ser 'alimentado'.

Posteriormente, el psiquiatra Caretti (2000) introdujo por primera vez el concepto de Trance Dissociativa da Videoterminale , describiéndolo como 'un estado involuntario de trance relacionado con adicción patológica a la computadora y caracterizado por una marcada alteración temporal del estado de conciencia o pérdida del sentido habitual de identidad personal con o sin sustitución de una identidad alternativa que influye y disuelve la identidad habitual'. Él identifica tres etapas evolutivas que consisten en: una fase de adiccion caracterizada por la simbiosis y una suerte de relación fusional con el objeto virtual, la presencia de una relación obsesivo-compulsiva con la computadora, la confusión y sustitución de la realidad virtual por la real hacia la cual el sujeto implementa tendencias fóbicas; fase de la regresión caracterizada por la sustitución de relaciones reales por imaginarias; finalmente la fase de disociación en el que hay una fragilidad constante de los límites del yo, una difusión del sentido de identidad en las identidades virtuales, despersonalización, experiencias sensoriales extrañas y percepciones particulares debido a la pérdida de los límites espacio-temporales típicos del ciberespacio, una tendencia a la alienación, la desrealización y el escape. de la realidad a la vuelta a una condición normal acompañada de amnesia.

Además, durante esta última fase del trance, mediante el uso del EEG, se puede encontrar una alteración del estado de conciencia muy similar al del sueño y al mismo tiempo de las ondas electroencefálicas propias del estado de vigilia (Lambiase, 2014).

La Trance disociativa puede ser uno de los síntomas psíquicamente más graves que se pueden desarrollar en jugador patológico que pasa un período prolongado de tiempo frente a un monitor de computadora o una máquina tragamonedas. Es mencionado por el DSM-IV como Trastorno de trance disociativo se describe como uno estado de trance involuntario no corresponde y no está previsto por la cultura normal a la que pertenece el individuo. Allí trance disociativo causa una incomodidad considerable y es principalmente el resultado de la inmersión en una realidad virtual debido al uso prolongado de videojuegos, PC y máquinas tragamonedas típicas en adicción a Internet es Juego compulsivo .

Síntomas comunes de la trance disociativo estoy ahí derealizzazione y el despersonalización, la alteración marcada y momentánea del estado de conciencia, la pérdida del sentido de identidad que puede ser reemplazado, demolido o influenciado por otra identidad alternativa.

Algunos estudiosos creen que existen determinadas condiciones ambientales que favorecerían la aparición de fenómenos disociativos , como el bajo nivel de presencia social y retraimiento autista y la creciente complejidad de la realidad virtual en la que se encuentra inmerso el sujeto.

La relación terapéutica 'complicada': algunos casos clínicos

Anuncio Las consecuencias que provoca pasar la mayor parte del tiempo frente a un monitor también pueden afectar la relación entre paciente y terapeuta en caso de un posible tratamiento. En este sentido, los casos clínicos descritos por Lingiardi (2008) describen el impacto que tiene el ciberespacio en la relación analítica. En este sentido, Lingiardi presenta dos historias analíticas: la primera relata el caso de un paciente que, en un determinado momento del análisis, comienza a enviar correos electrónicos al terapeuta, como si construyera un escenario terapéutico paralelo. Lingiardi describe el hecho de que la relación entre el terapeuta y el paciente ha sufrido una especie de 'irrupción' de los correos electrónicos que han traspasado los límites de la propia relación. El segundo caso denunciado, en cambio, se refiere al caso de un joven de 25 años con personalidad esquizoide, que utiliza el ciberespacio como 'cura' del sufrimiento. Sentiría la necesidad de crear momentos para sí mismo. disociación de la realidad ya que estos son vividos por los mismos como momentos de 'paz inmóvil', que pueden asumir progresivamente las características de un trance disociativo. El paciente describe este momento como 'un momento de parada de la realidad' y la sensación de tener 'el alma suspendida', un estado entre el sueño y la vigilia. Desde esta perspectiva, es posible notar cómo el niño usa la computadora como un intento de vivir en un objeto no humano y protegerse de la angustia y el sufrimiento, creando una especie de ambiente protegido a través de una madre mecánica. Si en el primer caso la niña utiliza la tecnología para comunicarse con el terapeuta y la adicción se manifiesta claramente, en el segundo caso el espacio virtual se disocia por completo y durante años permanece inalterado de la vía terapéutica. Sin embargo, como afirma Lingiardi, en ambos pacientes la computadora se convierte en una herramienta para regular las emociones y la terapia consiste en darle a esta herramienta un significado relacional, facilitando así en el paciente el paso del uso compulsivo a un uso diferente e instrumental ( Lingiardi, 2008).

Otro estudio interesante fue realizado en América por Snodgrass et al. (2011) en trance disociativo en los jugadores habituales de videojuegos a través de entrevistas y encuestas estadísticas: suelen informar estados disociativos tan profundo hasta el punto de alejarse por completo de la realidad, sentirse como los personajes reales y probablemente actuar en el juego virtual. El detalle interesante del estudio es la identificación emocional con los personajes proyectados en la pantalla y cómo esta identificación conduce, según informan las muestras del estudio, a un estado de bienestar mental a través del logro de la 'relajación psíquica' y el 'estrés positivo'. pero al mismo tiempo a experiencias que inducen adicción y graves daños psicológicos (Snodgrass, Lacy, Francois Dengah, Fagan, Most, 2011).