Las personas con adicción a los juegos de rol en línea masivamente multijugador (MMORPG) hacen un uso recurrente y persistente de Internet para jugar, a menudo junto con otros jugadores, lo que conduce a una angustia clínicamente significativa identificada por una variedad de síntomas presentados en el juego. 'lapso de 12 meses.

Las computadoras dan exactamente lo que se les alimenta; si entramos en la futilidad, obtendremos la futilidad, pero los hombres no son muy diferentes.



Richard Bandler, Magia en acción, 1992

RESUMEN: Actualmente la adicción a los juegos de rol en línea está muy extendida en todo el mundo, en el DSM 5 el trastorno de los juegos de Internet se define como el uso recurrente y persistente de Internet para jugar, a menudo junto con otros jugadores, lo que conduce a una incomodidad clínica. significativo identificado por una serie de síntomas presentados durante 12 meses.

Anuncio En este documento, la atención se centrará en una forma específica de adicción a Internet, a saber, la adicción a los juegos de rol online masivamente multijugador (MMORPG). Las personas caracterizadas por esta adicción suelen reunirse en grupos de jugadores, en contacto entre sí a través de chat o videollamadas, que interactúan y cooperan para lograr los objetivos del juego, realizar misiones y obtener puntuaciones altas en videojuegos a menudo ambientados en mundos de fantasía. . En este trabajo se abordarán los principales aspectos relacionados con esta área o se trazará un perfil del jugador típico, se resaltarán las principales dinámicas interpersonales que alimentan la ya fuerte atracción hacia este tipo de juegos, para finalmente tocar los aspectos más específicos del juego. adiccion.

Palabras clave : adicción a Internet, MMORPG, juegos de rol, perfil de jugador, dinámica social

RESUMEN: Hoy en día, la adicción a los juegos de rol en línea es muy popular en todo el mundo, DSM 5 define el trastorno de los juegos de Internet como un uso persistente y recurrente de Internet para jugar, a menudo junto con otros jugadores, que conduce a un trastorno clínicamente significativo e incómodo identificado por una serie de síntomas presentados a lo largo de 12 meses.

En este documento, la atención se dirigirá a una forma específica de adicción a Internet a los juegos de rol online masivamente multijugador (MMORPG). Las personas caracterizadas por esta adicción suelen reunirse en grupos de jugadores, en contacto entre sí a través de chat o videollamadas, que interactúan y cooperan con el fin de lograr los objetivos del juego, yendo a una misión y obtener altas puntuaciones en videojuegos, ambientan a menudo en mundos de fantasía. Este trabajo abordará los principales aspectos de este campo: dibujará un perfil del jugador típico, resaltará las principales dinámicas interpersonales que alimentan la fuerte atracción ya percibida por este tipo de juegos, y finalmente abordará lo típico. aspectos de esta adicción a Internet en particular.

Palabras clave: adicción a internet, MMORPG, juegos de rol, perfil de jugador, dinámica social

La adicción al juego online es una patología incluida en las llamadas adicciones tecnológicas: esta categoría se diferencia de la adicción a sustancias en que se refiere específicamente a un comportamiento alterado y patológico de uso de herramientas cotidianas como ordenadores e internet y por tanto puede definirse como una adicción conductual.

En el DSM 5, el trastorno de los juegos de Internet se define como el uso recurrente y persistente de Internet para apostar, a menudo junto con otros jugadores, que conduce a una angustia clínicamente significativa identificada por una serie de síntomas presentados durante un período de 12 meses:

  • la persona piensa continuamente en la actividad de juego anterior o anticipa juegos posteriores y los juegos en línea se convierten en la actividad diaria predominante,
  • en su comportamiento hay la apariencia de retraimiento (manifestado a través de irritabilidad, ansiedad o tristeza) cuando se le priva de la posibilidad de jugar,
  • hay una necesidad creciente de pasar más tiempo jugando,
  • la persona ha enfrentado intentos infructuosos de controlar la actividad de juego, ha perdido interés en todas sus actividades y pasatiempos excepto el juego en línea, usa continuamente Internet y los juegos a pesar de ser consciente de los problemas psicosociales asociados con ellos,
  • la persona ha engañado a familiares, amigos y terapeutas o médicos sobre la cantidad de tiempo que pasa en Internet,
  • utilizar juegos en línea para evitar sentimientos, pensamientos o estados de ánimo negativos
  • puso en peligro una relación importante, su trabajo o su carrera escolar al usar Internet para jugar en línea.

En este documento, sin embargo, se prestará atención a una forma específica de adicción a Internet, a saber, la adicción a los juegos de rol online masivamente multijugador (MMORPG).

Las personas caracterizadas por esta adicción suelen reunirse en grupos de jugadores, en contacto entre sí a través de chat o videollamadas, que interactúan y cooperan para lograr los objetivos del juego, realizar misiones y obtener puntuaciones altas en videojuegos a menudo ambientados en mundos de fantasía. . Los MMORPG sientan sus bases en el famoso juego de mesa de los 70Calabozos y Dragones. Con la expansión masiva de las computadoras, los primeros juegos de rol virtuales conocidos comoLos tres grandes: Ultima Online, EverQuest y Asheron Call.

Actualmente, la adicción a los juegos de rol en línea está muy extendida en todo el mundo, también porque Internet se ha convertido en un recurso de fácil acceso para cualquier persona. Sin embargo, Corea del Sur tiene el récord del mayor número de personas inscritas en juegos en línea (Young, 2006).

[…] Había perdido contacto con la realidad. Mi hijo perdió interés en todo lo demás. No quería comer, dormir o ir a la escuela, el juego era lo único que le importaba. Este no es mi hijo. Es un chico tranquilo y cariñoso. Ahora, no sé quién es.

(citado en Kimberly Young, 2006)

El perfil del jugador

Como ocurre con cualquier fenómeno humano, incluso en el caso de las adicciones tecnológicas los medios de comunicación juegan un papel muy importante en la transmisión de información, sin embargo muchas veces la difusión de noticias puede ser excesivamente generalizada y conducir a la construcción de estereotipos que luego son difíciles de derribar.

Con mucha frecuencia, a los jugadores de MMORPG se les atribuye el sexo masculino y la juventud, flanqueados por la palidez provocada por el confinamiento autoinducido en sus propios dormitorios y una marcada ineptitud social. Incluso si esta descripción parece plausible y, a veces, adecuada, varias investigaciones iniciadas en la década de 2000 han expuesto aspectos nuevos y, por así decirlo, sorprendentes relacionados con esta adicción en particular.

Anuncio Por ejemplo, un estudio de 2006 realizado por Williams, Yee y Caplan, centrado en un juego en línea EverQuest2, de 2004 arrojó resultados muy interesantes: la edad promedio del jugador típico está en el rango de 30 años y este valor tiende al aumentar en proporción al número de horas que pasan frente a la computadora, las mujeres pasan más tiempo que los hombres jugando en línea, la situación económica de los jugadores es acomodada y sus familias tienden a alejarse gradualmente de la práctica espiritual y religiosa; su peso corporal es incluso ligeramente más bajo que el promedio estadounidense y muestran una aptitud aún mayor para el ejercicio físico, tanto que se inclinan a calificar su salud física como bastante buena.

La salud mental es diferente porque la mayoría de estos jugadores han admitido haber recibido un diagnóstico de depresión o abusar de sustancias psicoactivas, la relación con los medios también es diferente en que ven menos televisión que la media y, aunque al no leer periódicos en papel, se mantienen en contacto con la realidad utilizando su medio favorito o Internet (Williams et al., 2006).

Así como la fauna de los jugadores online es, por tanto, variada, existen diferentes motivos que los empujan y los mantienen en este mundo virtual. En este sentido, se han adelantado varios modelos pero los más importantes son tres.

Inicialmente, dominó el modelo de Bartle de los Cuatro Tipos de 1996, que había teorizado la existencia de cuatro tipos de jugadores, a saber:

  • el buscador del éxito
  • el socializador
  • el explorador y
  • el asesino.

Sin embargo, este modelo tenía una serie de limitaciones como, por ejemplo, no tener una base estadística y la presencia de lagunas en la prueba empírica. A pesar de todo, el modelo de Bartle formó la base para los siguientes dos modelos.

El Modelo de Agresión General (GAM) propuesto en 2004 por Anderson, extendió los enfoques cognitivos neuroasociativos (como el de Bandura o Rogers) a un marco más amplio, incluyendo comportamientos y especialmente agresivos.

forma de escribir o hablar

Pero el modelo más importante es el de Yee quien inicialmente había propuesto 5 factores motivadores, luego extendiéndolos a 10. El autor llegó a esta disposición a partir de un cuestionario compuesto por 40 preguntas construidas a partir del modelo de Bartle y ha describió con precisión la existencia de estos 10 componentes, agrupados en 3 categorías macro, a saber:

  • Logro de éxito que consiste en Avance (deseo de ganar poder, progresar rápidamente y ganar símbolos que le confieren un cierto estado),
  • Mecánica (interés en analizar el sistema de juego y las reglas subyacentes para optimizar el desempeño del personaje);
  • Competición (deseo de desafiar y competir con otros jugadores);
  • Socialización (interés en ayudar y hablar con otros jugadores);
  • Relación (deseo de construir relaciones significativas y a largo plazo con otros jugadores);
  • Trabajo en equipo (sentir satisfacción por el sentimiento de pertenencia a un grupo);
  • Inmersión que consta deDescubrimiento(busca información que la mayoría de los jugadores no conocen),Juego de rol(placer de construir un personaje con una historia e interactuar con otros jugadores que tienen el mismo deseo de improvisar aventuras) y finalmentePersonalización(interés en personalizar la apariencia del personaje).

¿Quién puede saber realmente si está muerto o si simplemente disfruta de su mundo de fantasía?

(Tim Burton, 1995)

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